Sammanfattningsvis kan man säga att:
1) Impulser för aggression och våld kommer från det limbiska systemet i hjärnan. Under barn- och ungdomsåren etableras impulskontroll över dessa system från pannloberna. Vi menar att det finns en stor risk att dessa kontrollsystem inte utvecklas till fullo samtidigt som automatiska aggressiva reaktioner förstärks. Tillvänjning och avtrubbning av individens impulskontroll leder till ökad risk för aggressiva beteenden i konflikter. Avtrubbningseffekten förstärks på grund av dataspelens sinnrika belöningar där spelaren belönas just för det som betraktas som starkt normbrytande beteende i det vanliga livet.
2) Hjärnforskning har visat att det finns ett empatisystem i hjärnbarken vilket kan hindra oss från att göra andra illa eftersom hjärnan gör en modell av den smärta som vår handling kommer att orsaka dem. Empati utgör således en broms mot våld. Kontinuerligt användande av våldsamma dataspel i barn- och ungdomsåren kan både motverka utvecklingen av empati och förstärka de mekanismer som hämmar empatirelaterande processer i hjärnan. Beteendestudier har också påvisat att graden av empatisk förmåga faktiskt minskar vid spelande av våldsamma dataspel.
3) Vår förmåga att resonera i moraliska termer utvecklas under barn- och ungdomen via exponering för moralsystem (genom familj, samhälle och kultur) i takt med att pannloberna utvecklas. All information som kommer till hjärnan bidrar till hur våra moraliska resonemang utvecklas. Risken är därför störst för påverkan av våldsamma dataspel hos barn med begränsat socialt nätverk.
När debatten om videovåld florerade för 15 år sedan förlorade de som debatterade att film födde våld stort och debatten dog nästan ut, men nu är det andra tider. Dataspelen går inte att jämför enligt mig. Film är nånting du passivt titta på, medan dagens dataspel är "extremt verklighetstrogna och extremt våldsinriktade spel där alla spelmoment som belönas går ut på att virtuellt döda, skada, misshandla, våldta, sprätta upp och lemlästa sina opponenter". Du lever i spelet. Du utför. Gör det tillräckligt mycket och länge och självklart spelar det in i resten av ditt liv. Vafasen, jag vet ju själv hur det är efter en period av mycket Tomb Raider-spelande. Jag slänger mig fram i lianer till jobbet och gör viga volter över snöhögar. Jag tänker spelet i min vardag. Och då ska man ha klart för sig att mängden jag nånsin spelar aldrig ens kommer i närheten av den tid dessa ungdomar spenderar framför sina våldsspel. De behöver dessutom i princip aldrig lämna sina virtuella världar. De kan hålla sig ständigt uppkopplade mot, om inte spelet, så sajter och forum OM spelet. Det blir en del av deras verklighet.
Tilläggas ska väl att det såklart finna individer som är mer belägna att "gå in" i denna värld av aggressioner och våld, men faktum är fortfarande att de förekommer i den grad att man kan påvisa det.
Vad ska man göra åt detta då? Spelen finns ju här... de är nog svårt att stoppa och bör inte stoppas enligt min mening heller. Men för att kunna motverka att det händer så att en liten tonårskis förvandlas till en slaktande Rouge Blood Elf måste man sätta in moåtgärder och då har vi genast en kostnad och där försvinner ytterligare av våra skattepengar. Samtidigt kostar det ju att ha en massa dataspelsgalna våldsmän på våra gator. A loose loose situation med andra ord. Ja... så kan det gå och så har det gått.

2 comments:
Craig Anderson är ju ett dåligt skämt inom psykologin, en moralistisk fanatiker som väljer ut de studier (publicerade och opublicerade) som passar in i hans förutbestämda världsuppfattning. Flera andra forskare har gång på gång motbevisat hans tröttsamma teser som inte bygger på annat än halvsanningar, selektiv blindhet och övertolkningar.
Jag tycker nog det verkar ganska logiskt ändå att man blir påverkad av det man sysslar med de flesta av dygnets timmar.
Post a Comment